WFS et création sonore au théâtre

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Dans le cadre d’une création sonore au théâtre la WFS trouve sa place pour développer des ambiances, ajouter une identité sonore à des objets, reprendre des voix. Mais quelles sont les différentes limites du réalisme d’un point de vue technique autant que vu de la dramaturgie ?

La synthèse de front d’onde permet de placer des sons au plateau. C’est tout à fait approprié dans le cas où on cherche à reprendre la voix d’un comédien pour donner à entendre les nuances les plus douces de son texte dans une grande salle sans donner l’impression que sa voix dépasse sa présence scénique. On peut aussi travailler la directivité de la voix dans l’aigu pour suivre l’orientation du comédien.
Sans cela on obtient un mur du son complètement détaché voire disproportionné par rapport à ce qu’on s’attend à entendre. On peut aussi plus facilement suivre des dialogues entre de nombreux acteurs au plateau puisque les mécanismes psychoacoustiques de localisation des sources sont capables d’analyser ce que la WFS donne à entendre.
Mais est-ce que ce réalisme est toujours souhaitable ?
Le décalage entre les voix dans une sonorisation classique en stéréo ou avec une enceinte centrale en plus peut être un ressort dans la dramaturgie du son. Cet aplat sonore est de nos jours un phénomène connu de tout le monde que ce soit par l’écoute domestique face à une chaîne stéréo ou en salle de spectacle avec une sonorisation frontale.
Une mise en scène peut nécessité de faire entendre le médium de la sonorisation. A ce moment l’artificiel fait partie de la mise en scène. Imaginez une scène qui se veut cinématographique voire vidéographique, où on cherche à aplatir l’espace scénique.
D’un autre côté la WFS peut permettre de mettre de la distance sans avoir besoin de placer différents plans d’enceintes au plateau et sans venir polluer d’éventuels micros sur les comédiens. On peut même aller plus loin que le mur du lointain et ainsi mettre une musique d’ambiance derrière toute l’action et l’adoucir en travaillant sur sa directivité dans les aigus et son rapport à la réverbération.
On pourra essayer même de passer de l’un à l’autre pour une sorte de levée de rideau sonore. On place la musique de façon très frontale avec peu de réverbération et on l’éloigne en augmentant sa réverbération tout en atténuant ses aigus et en travaillant sur la courbure temporelle et en niveau. Il y a tout un domaine à explorer dans les rapports entre les esthétiques de sonorisation.

 

D’un autre côté nous avons le rapport entre le son produit par les comédiens et les accessoires au plateau et la sonorisation par la synthèse de front d’onde. La WFS va préciser la position par la courbure temporelle dans les différents réseaux d’enceintes, l’atténuation avec la distance entre la position et les enceintes ainsi que la directivité des sources en travaillant l’atténuation dans l’aigu.
Mais telles quelles les bandes sons diffusées par la WFS manqueront en réalisme par rapport aux bruits produits sur scène. En effet il manque le couplage acoustique entre ces sons enregistrés et la salle. Notre oreille analyse les réflexions avec toute leur complexité pour déterminer la provenance des sons. Sans ces réflexions c’est comme si ces sons enregistrés venaient d’une chambre anéchoïque et ils sont vaporeux. Il leur manque une incarnation par rapport aux bruits du plateau. D’autre part on perçoit les réflexions provenant de l’émission du son depuis les enceintes. Et cela trahit la présence des haut-parleurs. Nos oreilles analysent les réflexions depuis leur position et non pas depuis la position du son virtuel. Dans ce cas il faudra pousser davantage le réalisme en calculant des réverbérations selon la position des sources.
Une première approche consiste à se servir du système de WFS pour calculer ce qui va entrer dans les processeurs de réverbération. Par exemple on en placera à l’avant scène de part et d’autre du centre, au lointain de la même manière, sur les côtés cour et jardin. Là on peut placer deux paires un plus à la face que l’autre avec des qualités de réverbération qui vont aider à donner de la complexité et surtout renforcer l’impression d’éloignement. Les signaux revenant des processeurs de réverbération repassent dans la WFS à des positions voisines des sorties précédentes.
On veillera à éviter les effets Larsen et à éventuellement avoir une atténuation quand la source est trop proche d’un de ces points d’alimentation des réverbérations.
Bien réglé on arrive à un réalisme satisfaisant pour marier des sons virtuels avec des bruits réels. Ces réverbérations ne sont pas des effets artificiels, mais servent à adapter les sons enregistrés à l’acoustique. Il peut être nécessaire d’utiliser d’autres processeurs d’effets pour colorer les différents sons.IMAG0662

Pour aller plus loin on peut imaginer générer les premières réflexions par la WFS en positionnement des parois réfléchissantes virtuelles et en prenant les symétriques des positions des sons par rapport à ces surfaces avec d’éventuels filtres en fonction de la matière des parois qu’on cherche à émuler et de l’incidence des sons.
Ici les calculs à effectuer pour le processeur de WFS explosent. Pour 4 parois (sol, murs de cour, de jardin et du lointain) on multiplie le nombre de calculs par 5 pour les premières réflexions et par 17 pour les 1ères et 2e réflexions. Il faut alors chercher à optimiser le processeur pour gérer de telles quantités de calculs en augmentant les capacités de calcul en parallèle… FPGA ? OpenCL/CUDA sur une carte graphique ?

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